立ち回りとか(シングル6環境)
シングル6:6の立ち回りについて少しだけ

基本は初手アドからの流し合いで
初手アド取ることを考えると

ゲンガー
カウンター、催眠、シャドボ、(気合玉or大爆発)@襷

こんな感じの構成とか良いと思う

誘う相手はバンギラス、ハッサム、ハピナス、サンダース辺りとか
ハッサムにはカウンター
サンダースは身代わりとかバトン読みで殴る方がリスクは低い
ハピナスは後続を考えて爆発
バンギラスはスカーフのリスクも考えて引く方がリスクは低い

こうやってお互いに交換で削り合うことで対戦は進んでいくと
交換すると言う事は少なからずリスクを背負っているわけで
ステロ等を撒かれれば更に交換のリスクは高くなると
そこで極力交換しないで良いように考えると「止まらない構築、構成」これが理想

ゴウカザル
インファイト、大文字、草結び、(身代わり、めざ氷)@命の珠

かなり多くの相手が確2圏内なので
相手の交換読みで身代わりを残せば止まり難い構築とは言える
積極的な止まらない構築と言えるかな
私が止まらない構築と考えるのは少し違って

ユキノオー
めざパ炎、吹雪、宿り木、身代わり@粉とか残飯とか

上の構築だとドククラゲとかどうしようも無いけど
それ以外を考えるとほぼ止まらない構築

消極的な止まらない構築ですが身代わりの試行回数が増えれば
100%以外の技だと外れる可能性があるし粉だと100%の技でも外れる可能性がある
アンコールは身代わり読みでされると積極的な止まらない構築でも止まってしまうので
今回は考慮しないと言う事で話を続けていく

積極的、消極的のどちらにも言える事ですが素早さでのアドが必要
身代わり等の試行回数が増えること等を考慮すると
消極的な止まらない構築の方が比重は大きいと言える

そのアドの為に有効なのが火傷、毒、麻痺、催眠で分かりやすいのは麻痺
麻痺にした時点で素早さでのアド、1/4の確率で行動不能があると
それで先ほど触れた止まり難い構築が更に止まり難くなる

被弾回数が増えることによって急所等貰う確率は上がると言うリスクはあるけど
身代わりで急所に貰うことに関しては問題無い
受け思考で構築して再生使いつつ回していると急所に貰って受け切れないと言う事があるが
これは被弾回数が増えていることによるものなので言い訳にはならない

只、身代わりと言う技自体は攻撃範囲を狭めてスペースを圧迫する技で
相手が身代わり読みで居座って普通に殴られると此方のHPが減るだけで
何も考えずに身代わりを使うのは良いとは言えない

だから身代わりを使うからには極力交換はしたく無いし
それを考慮すると止まらない構築が大事になって来ると
突破し辛い相手がいても強引に突破可能で
麻痺した相手が1体でもいればそこから勝ち筋に繋げることが出来ると言うのは大きい

流行はどちらかと言うと流し際からの鉢巻で受けに来る相手を強引にとか
定数で削りつつ早いポケモンでの一掃等になっているが
リスクを減らしつつアドを取りにいける構築は消極的な止まらない構築では無いかと思う

少しのつもりがけっこう長々と書いてしまったとw
この構築を書くことになったPTも別の記事で記載と思ったけど新しい試みにチャレンジw
見難いかもしれませんがこういった使い方もあるかなーと思った

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